MOTIVACIÓN Y DAFO

En este nivel ya empiezo a asumir mi rol como gamificadora, por lo que lo primero que he hecho es diseñar mi «carnet de Docente Gamificador»:

En mi carnet aparece:

  • Una palabra con la que me siento identificada: Accesible. Contacta conmigo y haz la prueba!
  • Tres de mis habilidades:
    • Visión global: capacidad para comprender una situación con una visión 360º y en 3 dimensiones.
    • Creatividad: capacidad para pensar y actuar de forma original e imaginativa
    • Detallista, o mejor dicho capacidad para la atención al detalle, prestando atención a todas las áreas y aspectos de un trabajo, revisando todos los procesos y tareas que incluye.
  • Ámbito de actuación: Desarrollo de competencias digitales en las empresas.

Como imaginas no solo tener el carnet es suficiente para diseñar una experiencia Gamificadora, antes es necesario conocer el marco de referencia que fundamentará el prototipo. Me he documentado sobre MDA (mecánicas, dinámicas y estética), de Hunicke, LeBlanc y Zubek (2004) que propone ver la experiencia en su conjunto, tanto desde el punto de vista del docente que diseña como desde el punto de vista del alumno:

Tras este paso he realizado un análisis DAFO de la incorporación de la gamificación para el desarrollo de competencias digitales en personas trabajadoras, en el marco de la formación continua. Este es el resultado:

Pero tener claro, qué significa gamificar, su aplicación en el aula, el marco de referencia y el análisis DAFO de su aplicación en el desarrollo de competencias digitales en las empresas, no es suficiente para comenzar mi experiencia gamificadora. Necesito investigar las teorías de motivación ya que ésta es el núcleo de todo proyecto gamificado.

Tras documentarme en los dos tipos de motivación (intrínseca y extrínseca) y en las distintas teorías de motivación: modelo ARCS de Keller, Teoría de la Autodeterminación (TAD), teoría de la equidad de Adam, teoría de la expectativa de Vroom, teoría del reforzamiento de Skinner , considero que en mi proyecto gamificador deben conjugarse ambos tipos de motivación y contener elementos que, de acuerdo con la teoría TAD y ARCS, consigan a la vez engachar y desarrollar las competencias digitales perseguidas.

He realizado una infografía que resume este planteamiento:

Ahora si, estoy lista para subir al Nivel 3!. ¿me acompañas?

— MOCC Gamificación en el aula. INTEF. Mayo 2019 —

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